DONNE N°25

 

 

Le plan de jeu à Sans-Atout

 

 

 

Contrat : 3 SA                       Entame : Dame de Pique

 

 

 

85

 

 

 

 

82

 

 

 

 

AR7653

 

 

 

 

1062

 

 

DV1043

 

N

 

W

 

E

 

S

 

9762

R93

10765

V8

D102

RV4

D7

 

 

AR

 

 

 

 

ADV4

 

 

 

 

94

 

 

 

 

A9853

 

 

 

 

Les enchères :

 

Sud ouvre, ne s’intéresse pas aux majeures et demande 3 SA après avoir constaté que son camp a 25 points d’honneurs.

 

Cette donne va matérialiser les conseils qui ont été donnés dès les premières donnes, le premier étant que, dès que le mort a étalé son jeu, le déclarant réfléchit et fait ses comptes. Il commence bien entendu par les levées sûres qu’il peut faire à tout moment sans donner la main à l’adversaire et, a fortiori, sans crainte de coupe.

 

Évidemment, quelle que soit la hauteur du contrat, il manque toujours des levées. Le problème du déclarant est donc de passer en revue la ou les couleurs qui fourniront les levées manquantes, étant bien entendu que les levées sûres ont été comptabilisées une fois pour toutes…

 

On va prier les déclarant de mettre en pratique cette théorie avec une double démarche.

 

-         Le compte des levées sûres : deux à Pique, une à Cœur, deux à Carreau et une à Trèfle, soit six en tout.

 

-         La recherche des trois levées manquantes :

 

· on élimine les Piques pour une raison évidente,

· on élimine aussi les Trèfles (32),

· restent alors Cœur et Carreau :

 

  * on va faire deviner pourquoi il ne faut pas retenir Cœur (33),

  * il ne reste plus que Carreau avec le double problème :

 

-         la couleur doit rapporter trois levées de tête déjà recensées,

-         on ne tient plus qu’une fois à Pique…

 

 

On va demander à ces jeunes gens comment ils espèrent les Carreaux chez l’adversaire (la réponse sera facile) et surtout, s’il existe une possibilité de ne pas donner de levée dans cette couleur…

 

Quand l’unanimité se sera faite sur une réponse négative, vous demanderez alors la manière convenable de jouer et il se trouvera plusieurs élèves pour suggérer le coup à blanc.

 

Le principe du jour :

 

 

Un plan de jeu à Sans-Atout doit commencer par le compte des levées sûres et ensuite par la recherche des moyens susceptibles d’apporter des levées manquantes.

 

 

 

 

3. LES CONSEILS DU JOUR

 

31.- Faites bien formuler la réponse : «Quand on veut qu’il continue à la jouer, soit parce qu’on y possède des honneurs, soit parce qu’on va bientôt couper» (34).

 

32.- Ils ne devraient pas avoir trop de mal à découvrir que s’il manque peu de cartes dans cette couleur, il y a quand même «dehors» le Roi, la Dame et le Valet. En tout cas, il ne faut pas les lâcher tant qu’ils ne l’ont pas dit ou constaté.

 

33.- La bonne réponse n’arrivera sans doute ni vite ni directement. On vous dira d’abord que les adversaires ont plus de cartes. Il faudra apprécier la réponse et faire constater que même si le Roi de Cœur est bien placé, la couleur ne rapportera que deux levées supplémentaires, ce qui ne ferait qu’un total de huit.

 

34.- Vous pouvez ajouter à l’adresse de bons élèves : «soit parce qu’on ne veut absolument pas qu’il joue autre chose….».