DONNE N°5
Les communications : le blocage
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A 9 6 |
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D V 5 3 |
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9 8 3 |
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7 6 3 |
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D 7 |
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R V 4 2 |
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10 9 6 |
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8 7 4 2 |
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A D V 10 5 |
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7 |
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10 5 2 |
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V 9 8 4 |
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10 8 5 3 |
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A R |
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R 6 4 2 |
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A R D |
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Les enchères :
Sud
: "j'ouvre". Nord : "j'ai 7 points" : le
total = 26, donc 3 SA et entame de la Dame de Carreau.
Laissez
entamer Est comme il l'entend, mais obligez-le à entamer un gros Carreau. A la
fin de la donne, vous expliquerez qu'on peut entamer "tête de
séquence" même si on possède un honneur au-dessus de la séquence.
Vous
écrirez d'autres exemples de têtes de séquence brisées au tableau, en entourant
à chaque fois la carte d'entame :
R (V) 10 9 3 ; A (V) 10 9 3 ; D (10) 9 8 4
; R (10) 9 8 3
Mais bien sûr :(D)
V 10 9. On entoure la plus forte, même si quatre cartes se suivent !!
Avant
de les laisser jouer, faites-leur compter leurs levées sûres. Ils n'auront
aucun problème pour vous dire qu'il y en a neuf, laissez-les jouer et...
moquez-vous gentiment de ceux qui n'en auront fait que sept (32).
Faites-leur
dire où étaient les levées qu'ils n'ont pas faites et, plus difficile, pourquoi
ils ne les ont pas faites. Donnez alors la définition du blocage : ne pas
pouvoir réaliser des levées maîtresses faute de communication avec la main où
elles se trouvent. Donner alors le remède :
Lorsqu'une
couleur comporte dans une main un ou plusieurs honneurs "secs", il
faut les débloquer, c'est à dire les jouer en priorité avant d'aller faire les
autres cartes maîtresses dans la main en face.
On
refera jouer le coup en annonçant le "timing" (33) : prendre
l'entame, débloquer As et Roi de Cœur avant d'aller au mort à Pique pour y
jouer Dame et Valet de Cœur et finir en main à Trèfle.
Demandez
alors à la défense si elle pouvait empêcher ce "va et vient" du
déclarant entre sa main et le mort. Félicitez ceux qui auront découvert qu'ils
n'ont eu l'initiative qu'à l'entame et que l'entame de la Dame de Pique faisait
"sauter" la rentrée du mort. Soulignez quand même le caractère
introuvable de cette entame et profitez-en pour dire que souvent on réussit ou
on bat un contrat parce que nos adversaires ne voient pas les quatre
jeux...(34).
3.
LES CONSEILS DU JOUR
32.-
Ce sera normalement ceux qui auront trouvé le plus vite les neuf levées de
tête...!
33.- N'employez pas ce mot
mais parlez simplement de "programme", de "marche à suivre"
ou même : "dans quel ordre va-t-on jouer les couleurs ?"
34.- Mais ne mentionnez pas
le fait que l'entame Carreau est la seule qui donne au déclarant sa neuvième
levée, et qu'une entame à Cœur ou à trèfle, sans couper les communications,
battrait le contrat quand même !